Rabu, 03 Agustus 2022

3.2. Menerapkan Perakitan Komputer


Menjelaskan bagian-bagian perangkat keras komputer

A. Dasar Komputer

Komputer berasal dari bahasa Inggris computer dengan kata dasar to compute yang artinya menghitung. Jadi secara harafiah komputer berarti mesin hitung. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, banyak fungsi yang dapat dilakukan oleh mesin kecil ini jika kita dapat menyusun perintah-perintah kepada komputer atau yang kita sebut sebagai program aplikasi.
Sistem Komputer terdiri atas perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Ketiga perangkat ini merupakan kesatuan yang tak terpisahkan dalam sistem komputer. Perangkat keras (hardware) sebagian bagian dari system komputer dibentuk oleh komponen-komponen tertentu, yakni komponen masukan (input device), komponen alat pemroses (processing device), komponen alat keluaran (output device), dan komponen alat
simpanan luar (storage). Sistem operasi (Operating Sistem = OS) merupakan perangkat lunak (software) untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan aktifitas operasi komputer. OS berfungsi sebagai pemimpin dalam sebuah organisasi sistem komputer berikut komponen-komponen komputer.
Gagasan tentang komputer sebagai alat hitung mulai muncul pertama kali pada tahun 1822, ketika seorang ahli matematika bangsa Inggris yaitu Charles Babbage menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematik. Kemudian pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine dengan konsep yang lebih mendalam dan umum. Mesin yang baru ini dinamakan analytical engine. Mesin ini dapat melaksanakan kalkulasi apa saja, sehingga mesin inilah yang untuk pertama kali dikenal sebagai general purpose digital komputer. Sumbangan Charles Babbage ini sangat besar bagi dunia komputer zaman sekarang karena prinsip kerja dari kedua mesin itu merupakan dasar kerja komputer sekarang, termasuk di dalamnya peralatan input, memory komputer, stoed program dan lain-lain.
Karena sumbangan yang sangat besar ini, Charles Babbage dianggap sebagai bapak komputer modern. Kemudian pada tahun 1937, Prof. Howard Aikem, seorang ahli matematika dari Universitas Harvard mulai merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis. Komputer tersebut mulanya secara mekanik elektronik. Kemudian dengan bantuan perusahaan IBM, pada tahun 1944, komputer tersebut terselesaikan secara elektronik. Komputer yang baru diberi nama “Harvard Mark I Automatic Sequence-Controlled Calculator (ASCC). Komputer inilah yang merupakan suatu realisasi dari apa yang diimpikan oleh Charles Babbage. Komputer Harvard Mark I ini, jika dibandingkan dengan komputer sekarang tentu mempunyai perbedaan yang sangat menyolok, terutama dalam hal kecepatan.

Klasifikasi komputer berdasarkan data yang diolah : 

  1. Analog komputer yaitu komputer yang dibuat untuk mengolah data yang bersifat kualitatif mis ; warna, kecepatan angin, temperature, kelembaban dll.
  2. Digital komputer yaitu komputer yang dibuat untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif, proses kerjanya bersifat arithmetic dan logic.
  3. Hybrid komputer merupakan gabungan antara Analog Komputer dengan Digital Komputer. Data diterima secara analog dan diproses secara digital.  
Klasifikasi komputer berdasarkan fungsinya :
  • General  Purpose  Computer,  komputer  yang  dibuat  untuk  melakukan  berbagai  macam pekerjaan mis ; PC saat sekarang ini.
  • Special  Purpose  Computer,  komputer  yang  dibuat  untuk  tujuan  khusus  mis  ;  mesin penjawab telephon, komputer system pertahanan, dll.
Klasifikasi komputer berdasarkan kapasitas dan daya tampung memory yang digunakan :
  • Small Scale Computer
  • Medium Scale Computer
  • Large Scale Computer
 Klasifikasi komputer berdasarkan perkembangan teknologi elektronisnya :
  • Generasi I menggunakan tabung hampa (Vacum tube)
  • Generasi II menggunakan Transistor
  • Generasi III menggunakan IC (Integrate Circuit)
  • Generasi IV menggunakan Metalic-Oxyd Semi-Conductor Large Scale Integration (MOS LSI)
  • Generasi V menggunakan Chip
 

Jumat, 12 November 2021

Install VirtualBox

 

Install VirtualBox di Windows 10

 


    Anda tahu yakin Anda sudah tahu aplikasi VirtualBox, bukan? Aplikasi ini yang dikembangkan oleh Sun Microsystems adalah aplikasi yang dapat mensimulasikan otonomi komputer, yang pada dasarnya merupakan aplikasi virtualisasi lintas. Sehingga Anda dapat mengunduh dan menginstal VirtualBox di Windows

    Dengan aplikasi ini, kami dapat menginstal berbagai sistem operasi seperti sistem operasi Windows, Mac, Linux atau Solaris. Menggunakan PC kami dapat melakukan sistem yang berbeda secara bersamaan, termasuk mesin virtual.

 


Apa itu VirtualBox dan Keunggulannya

    VirtualBox adalah aplikasi yang dikembangkan oleh Sun Microsystems, yang sekarang menjadi bagian dari Oracle. VirtualBox adalah aplikasi yang dapat mensimulasikan otonomi komputer, yang pada dasarnya adalah aplikasi lintas-virtualisasi.

    Misalnya, kami dapat menjalankan Windows Server 2008 di Linux Server, menjalankan Linux pada PC Windows, dll. Bahkan di VirtualBox, kami dapat memasang mesin virtual seperti yang kami inginkan. Batas jumlah mesin virtual yang dipasang hanya terjadi di ruang memori dan dalam memori PC. penggunaan alami, kami tidak dapat memperoleh keuntungan besar karena aplikasi yang memiliki virtualisasi. Ini adalah keuntungan dari VirtualBox: 

  • Menjalankan beberapa sistem operasi secara bersamaan

    VirtualBox memungkinkan kita untuk menjalankan lebih dari satu sistem operasi secara bersamaan. Anda hanya dapat menjalankan perangkat lunak yang dapat digunakan sistem operasi. Misalnya, perangkat lunak khusus untuk Windows yang dapat dijalankan di Linux atau Mac tanpa restart.
  • Instalasi software yang mudah

    Penyedia perangkat lunak media menggunakan mesin virtual untuk mengirim semua konfigurasi perangkat lunak. Menginstal solusi untuk server surat pada mesin atau perangkat nyata tentu saja merupakan kegiatan yang membosankan. Namun, VirtualBox dapat dikemas dalam mesin virtual dan menjadi lebih menarik.
  • Infrasturktur menjadi efektif

    Virtualisasi semacam itu dapat secara dramatis mengurangi biaya material dan listrik. Seringkali, komputer saat ini hanya menggunakan sebagian kecil dari potensi nyata. Nah, dengan virtual ini, kita dapat memaksimalkan perangkat keras untuk mengeksekusi lebih banyak komputer, yang pasti akan menghemat sumber daya listrik. 


Cara Install VirtualBox di Windows

Berikutnya kami akan memberikan tutorial tentang langkah-langkah cara menginstall VirtualBox. Simak cara instal Virtualbox di Windows 10 berikut:
  • Download installer VirtualBox ini.
  • Kemudian pilih > Windows host pada bagian VirtualBox 6.x.x platform packages (pada artikel adalah versi VirtualBox terbaru adalah versi 6.1.4)
  • Selanjutnya klik 2 kali file yang telah Anda download tadi
 
  • Akan muncul jendela instalasi VirtualBox. Silahkan klik > Next untuk melanjutkan

 
  • Pada jendela selanjutnya, Anda dapat memilih fitur apa saja yang akan diinstall.
 
 

Terdapat 3 fitur utama yaitu:

VirtualBox USB Support: fitur berfungsi agar guest OS dapat mengenali USB yang menancap di komputer

VirtualBox Networking: fitur ini berfungsi agar guest OS dapat terhubung ke internet/jaringan

VirtualBox Phyton 2.x Support: dukungan untuk script Phyton.

Kami sarankan agar Anda membiarkan pengaturan tersebut apa adanya

  • Kemudian klik > Browse untuk memilih lokasi instalasi.
 
  • Setelah selesai kemudian memilih lokasi untuk instalasi, klik OK
 
  • Selanjutnya klik > Disk Usage untuk memastikan bahwa masih ada cukup ruang di drive tempat instalasi.
 

  • Apabila kapasitas drive tidak mencukupi, maka akan muncul highlight pada drive tersebut. Bila kapasitas dipastikan sudah mencukupi, klik > OK untuk melanjutkan
 
 
  • Akan muncul jendela selanjutnya seperti ini


  • Pada tahap ini, akan ada 4 opsi yang dapat Anda centang:Create start menu entries: fungsinya untuk menambah shortcut aplikasi di Start Menu

Create a shortcut on the desktop: fungsinya untuk membuat shortcut aplikasi di dekstop

Create a shortcut in the Quick Launch Bar: fungsinya untuk membuat shortcut di Quick Launch

Register file association: ini untuk memastikan ekstensi file yang berkaitan dengan VirtualBox (misal .vbox) dibuka dengan aplikasi VirtualBox

Beri tanda centang pada opsi jika Anda ingin memilih salah satu opsi tersebut. Kami sarankan untuk membiarkan opsi di atas apa adanya

Tahap selanjutnya akan muncul jendela “Warning: Network Interface” yang memberitahukan bahwa koneksi jaringan akan ter-reset dan terputus sementara waktu saat instalasi.

Anda tidak perlu khawatir karena hal ini hanya seperti mematikan dan menyalakan internet, bukan mereset setting internet.

  • Kemudian klik > Yes untuk melanjutkan proses instalasi

  • Klik tombol Install untuk memulai proses instalasi
 

 

Sabtu, 07 Agustus 2021

KD 3.2 | Menerapkan metode peta-minda

 


PETA MINDA


Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi  dalam selsel saraf dalam bentuk cabang-cabang,
sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal. 

Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak, beberapa perangkat lunak yang dapat diinstall pada komputer dan berlisensi open source, yaitu FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain menggunakan  www.mindmup.com

 

Gambar 1. Contoh peta minda alat transportasi.


Menurut Buzan metode peta minda dapat bermanfaat untuk:
1. merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis;
2. membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar;
3. membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan;
4. membuat rencana atau kerangka cerita;
5. mengembangkan sebuah ide;
6. membuat perencanaan sasaran pribadi;
7. meringkas isi sebuah buku;
8. menyenangkan dan mudah diingat.

Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.
Menurut Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.
1. Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
2. Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
3. Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
4. Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
 
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga:
 

1. Buat subjek (Judul)
Langkah pertama tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.

 
2. Buat cabang-cabang utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
• Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
• Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
• Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
• Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?

Dalam contoh berikut dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan, siapa, dan tujuan.
Gambar 1

3. Kembangkan cabang-cabang utama
Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang utama. Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan lagi, jika ada ide-ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan. 


Bagaimana ? cukup mudah bukan?
Bagaimana jika subjek "meja" yang telah kita diskusikan digambarkan dalam peta minda?
Hasilnya kira-kira sebagai berikut.

Di simak Juga Video Pembelajaran:




Rabu, 21 Juli 2021

KD 3.1. Menerapkan K3LH disesuaikan dengan lingkungan kerja


Menerapkan K3LH

Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)

Keselamatan kerja adalah keselamatan yang berhubungan erat dengan mesin, peralatan kerja, bahan dan proses pengolahan, landasan kerja dan lingkungan serta cara‑cara melakukan pekerjaan. Setiap orang dituntut untuk dapat melakukan pekerjaan sesuai dengan keahlian masing-masing. Siswa merupakan aset yang paling berharga bagi sekolah. Oleh karena itu agar siswa dapat melaksanakan pekerjaan dengan baik,maka perlu waspada agar berusaha dalam keadaan keselamatan dan kesehatan yang baik.

Tujuan keselamatan dan kesehatan kerja adalah :

  1. Melindungi para pekerja dari kemungkinan –kemungkinan buruk yang mungkin terjadi akibat kecerobohan pekerja/siswa
  2. Memlihara kesehatan para pekerja/siswa untuk memperoleh hasil pekerjaan yang optimal
  3. Mengurangi angka sakit/angka kematian diantara pekerja.
  4. Mencegah timbulnya penyakit menular dan penyakit-penyakit lain yang diakibatkan oleh sesama kerja
  5. Membina dan meningkatkan kesehatan fisik maupun mental
  6. Menjamin keselamatan setiap orang yang berada ditempat kerja
  7. Sumber produksi dipelihara dan dipergunakan secara aman dan sefisien 

Dalam melaksanakan pekerjaan, kecelakaan dapat terjadi secara tak terduga. Untuk menghindari dan meminimalkan terjadinya kecelakaan maka perlu disusun instruksi kerja. Pembuatan instruksi kerja disesuaikan dengan keadaan peralatan yang dipakai. Ada beberapa hal yang harus dilakukan atau disiapkan oleh perusahaan untuk menghindari ter jadinya kecelakaan kerja, antara lain :

  1. Pada setiap laboratorium atau bengkel atau ruangan dibuatkan tata tertib yang harus dipatuhi oleh semua orang yang akan masuk ke dalam lab atau ruangan. Didalam tata tertib tersebut perlu dijelaskan hal‑hal yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan serta ancaman sanksi yang akan dikenakan jika melanggar tata tertib.
  2. Setiap alat yang dioperasikan dengan menggunakan mesin harus dibuatkan instruksi kerjanya. Instruksi kerja tersebut langsung ditempelkan pada alat atau di tempat‑tempat tertentu sedemikian rupa, sehingga setiap operator alat yang akan menggunakan alat dapat membaca petunjulk peng operasian alat. Hal ini untuk meng hindari terjadinya kesalahan prosedur dalam pengoperasian alat. Selain itu, dengan adanya pe tunjuk pengoperasian maka siapa pun yang akan mengoperasikan alat tersebut dapat terhindar dari kecelakaan yang dapat menyebabkan kecelakaan operator atau kerusakan alat.
  3. Pada setiap ruangan agar dibuat kan poster‑poster keselamatan kerja dan label‑label yang menunjukkan bahaya kecelakaan yang mungkin saja terjadi. Pem buatan label dan poster tersebut harus dibuat sedemikian rupa se hingga mudah dibaca bagi setiap orang.
  4. Bahan‑bahan berbahaya seperti bahan kimia, fungisida, bakterisida, rodentisida, herbisida, insektisida, pupuk anorganik dan sebagainya, diberikan label dan tanda dengan menggunakan lambang atau tulisan peringatan pada wadah adalah suatu tindakan pencegahan yang sangat penting.
  5. Aneka label dan pemberian tanda, diberikan sesuai dengan sifat bahan yang ada. Beberapa label dan pemberian tanda dapat dipakai dengan menggunakan lambang yang sudah diketahui secara umum. Dengan demikian masya rakat mudah mengenal dan me respon maksud dan tujuan label atau tanda atau lambang yang telah dipasang. 

Ketika kita menggunakan komputer dan kadang-kadang kita merasakan rasa lelah, nyeri khususnya dibagian tangan, atau mata terasa penat, Hal tersebut bisa disebaban karena kita salah didalam mengatur posisi anggota tubuh kita. Kita harus mengatur posisi sehat di depan komputer, seperti pada tulisan sebelumnya mengenai lelah ketika mengetik di depan komputer yang ‘diadopsi’ dari posisi ketika bermain piano. 

Mungkin ada baiknya kita mulai sekarang mengatur letak komputer atau posisi tubuh kita ketika menggunakan komputer, apalagi jika kita rutin menggunakannya dan cukup lama penggunaannya. Berikut ini beberapa kiat yang bisa kita terapkan: 

Ketika menggunakan mouse usahakan agar pergelangan tangan berada pada posisi tidak menggantung atau lebih rendah dari mouse. Usahakan agar posisinya sejajar antara pergelangan tangan dan mouse. Posisi jari tangan usahakan agar selalu lurus ketika ‘idle’. Perhatikan gambar dibawah ini :


Posisi Tubuh saat berada atau sedang menggunakan komputer, Badan pada posisi tegak didepan komputer dan jarak pandang antara mata dan monitor sekitar 45-70cm. Perhatikan gambar dibawah ini :

Posisi yang salah dalam mengatur monitor dapat menyebabkan mata cepat lelah dan rasa nyeri pada leher, beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengaturan monitor adalah sebagai berikut:

  1. Letakkan monitor dan keyboard tepat didepan pekerja atau siswa.
  2. Tinggi monitor diatur sedikit dibawah mata kita, monitor yang terlalu tinggi atau rendah akan menyebabkan nyeri pada leher dan pundak
  3. Jarak antara monitor dengan pekerja sepanjang tangan kita (45-50 cm), posisi monitor yang terlalu dekat dapat menyebabkan mata cepat lelah.
  4. Sudut monitor mengarah ke mata untuk menghindari sinar lampu yang silau.
  5. Apabila menggunakan kacamata baca (bifocal, progresive), turunkan monitor lebih rendah. “Mengarahkan kepala ke atas bagi pengguna kacamata baca bifocal atau progressive) dapat menyebabkan nyeri pada leher”.
  6. Apabila menyalin dokumen, letakkan sedekat dokumen tersebut didekat monitor / di bawah monitor, untuk mengurangi nyeri dileher karena terlalu banyak menoleh


Letak Posisi Komputer, Bagi pengguna komputer desktop, sesuaikan posisi keyboard, monitor, dan mouse agar kita bisa mendapatkan posisi yang cocok untuk tubuh kita (seperti pada “Posisi Tubuh”). Perhatikan gambar di atas : 

Penggunaan Keyboard yang benar, Seperti pada penggunaan mouse, ketika menggunakan
keyboard usahakan agar selalu sejajar seperti terlihat pada gambar dibawah ini :

Adapun cara menggunakan Laptop yang benar :
Untuk menghindari gangguan-gangguan tersebut bekerja di depan komputer harus menerapkan prinsip-prinsip ergonomi, dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut :

  • Pengaturan tempat kerja
  • Penggunaan Kursi
  • Penggunaan Keyboard dan Mouse
  • Pengaturan Monitor
  • Istirahat Sejenak (Break)

Pengaturan Tempat Kerja Mengatur tempat kerja seperti posisi dokumen, telepon, mouse sangat penting untuk mencegah cidera otot.

Istirahat Sejenak (Break)

Bekerja di depan komputer tidak banyak melibatkan gerakan tubuh, dan dalam waktu yang lama dapat menyebabkan nyeri otot, untuk menghindarinya disarankan setelah 1 jam bekerja di depan komputer istirahat sejenak 5 – 10 menit, dan melakukan peregangan otot,

Peregangan tangan / lengan bawah
  1. Turunkan lengan dan goyang-goyangkan.
  2. Duduk  di  kursi,  siku  di  atas  dan  kedua  telapak  tangan  bertemu,  naikkan  kedua  telapak tangan secara perlahan-lahan, ulangi sampai merasa terjadi peregangan.
  3. Luruskan salah satu lengan dan tekuk, dengan menggunakan tangan lainnya tekuk secara perlahan-lahan  sampai  terasa  regang  kemudian  buka  telapak  tangan  dan  dorong  dengan tangan lainnya dengan mengenggam. Lakukan secara bergantian.
Peregangan Bahu / Lengan
  1. Tarik salah satu lengan ke dada ke arah bahu yang berlawanan. Dengan tangan lainnya tarik  perlahan-lahan  menuju  ke  badan  sampai  terasa  peregangan.  Tahan  posisi  ini selama 7-10 menit. Lakukan secara bergantian dengan lengan lainnya.
  2. Kepala rileks menghadap kedepan, Tekan bahu perlahan-lahan dan naikkan ke atas (ke arah telinga), tahan selama 1-2 detik (Posisi A). Regangkan bahu dengan menurunkan lengan, posisi jari mengarah kebawah. Ulangi dari posisi A ke posisi B
  3. Letakkan  kedua  tangan  dibelakang  kepala,  regangkan  ke  belakang  perlahan-lahan,, sampai punngung sedikit melengkung. Tahan selama 6-10 detik, dan berhenti sejenak selama 5-10 detik dan ulangi.


Peregangan Punggung Atas

  1. Rentangkan kedua tangan lurus di depan dada setinggi bahu, kunci telapak tangan menghadapke luar tubuh
  2. Jaga postur tubuh tegak menghadap ke depan sampai punggung dan bahu atas merasa ada peregangan, tahan selama 5-10 detik.
  3. Angkat dan regangkan kedua lengan keatas, tetap pertahankan posisi lengan lurus dan kedua tangan terkunci. Jaga perut ketat agar punggung belakang tidak menekuk. Bernafas normal dan tahan sampai 10 detik

Peregangan leher

  1. Duduk tegak dengan dagu lurus
  2. Perlahan lahan tekuk kepada kearah bahu sampai terasa peregangan
  3. Tahan selama 5 detik, ulangi dengan ke arah lainnya


Mengistirahatkan Mata
Bekerja  di  depan  monitor  terus-menerus  akan  membuat  mata  cepat  lelah,  untuk menghindarinya dapat dilakukan dengan metode 20 –20 –20 Setelah didepan fokus monitor  selama  20  menit,  alihkan  padangan  mata ke  obyek  sejauh  20  ft  (6  meter), selama 20 detik






 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sabtu, 17 Juli 2021

KD 3.1 Menerapkan Logika dan Algoritma Komputer

 


Menerapkan Logika dan Algoritma Komputer

 

PENGERTIAN DASAR

LOGIKA

Diperkenalkan pertama kali oleh Aristoteles (384-322 SM)
Definisi Logika
  1. penalaran atau bentuk pemikiran.
  2. ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.


ALGORITMA

Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Seorang ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M

Definisi Algoritma
1. Langkah – langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yg berintegrasi.
3. Suatu m etode khusus yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary)


TAHAP PENYELESAIAN MASALAH




Kriteria Pemilihan Algoritma.

1. Ada Output,
2. Efektifitas dan Efesiensi,
3. Jumlah Langkahnya Berhingga,
4. Berakhir, ( SEMI ALGORITMA )
5. Terstruktur,

Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) :
“ Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya.“

Contoh :
Sebuah prosedur ketika akan mengirim kan surat kepada teman:
  1. Tulis surat pada secarik kertas surat
  2. Ambil sampul surat atau amplop
  3. Masukkan surat ke dalam amplop
  4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
  5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis alamat tsb pd amplop surat.
  6. Tempelkan perangko pada am plop surat
  7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dlm kotak/bis surat.

Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yg di Input :
Baca bilangan Bulat Positif yg diinput, sebut saja sebagai A
  1. Dinyatakan Nilai B adalah 0
  2. Hitung Nilai C yg berisikan Nilai B dikalikan Nilai B
  3. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
  4. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1
  5. Kembali ke langkah pada No. 3

 

TAHAPAN ANALISA ALGORITMA

1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
    a. Dengan bahasa semu (pseudocode).
       Contoh :
       Untuk menghitung Luas Segi tiga :
       1. Masukan Nilai Alas
       2. Masukan Nilai Tinggi
       3. Hitung Luas =( Alas * Tinggi ) / 2
       4. Cetak Luas
   b. Dengan diagram alur atau flowchart,
       Contoh :





c. Dengan Statement program / penggalan Program
      Contoh (menggunakan C++):
      cin >> Alas ; //untuk input data
      cin >> Tinggi;
      Luas = (Alas * Tinggi)/2 ; // proses
      cout << Luas; //untuk output data
3. Bagaimana validitas suatu algoritma.
4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma.
5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma.

 

Tahap Proses uji Algoritma :

a. Fase Debugging
    yaitu fase dari proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan.
b. Fase Profilling
    yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar (telah melewati fase debugging).
Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
a. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
     Hal-hal yg dpt mempengaruhi drpd waktu tempuh adalah :
     1. Banyaknya langkah.
     2. Besar dan jenis input data.
     3. Jenis Operasi.
     4. Komputer dan kompilator
b. Jumlah Memori Yang Digunakan.
    Sifat – Sifat Algoritma
    • Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
    • Langkah atau Instruksi harus Jelas,
    • Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
    • Input dan Output harus mempunyai Batasan,
    • Efektifitas,
    • Adanya Batasan Ruang Lingkup,

 

Ciri-ciri, Sifat, Struktur Dasar, dan Cara Penulisan Algoritma

Tidak semua urutan langkah penyelesaian masalah yang logis dapat disebut sebagai algoritma. Menurut Donald E Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penting. Berikut kelima ciri penting tersebut

  1. Finiteness (keterbatasan), algoritma harus berakhir setelah mengerjakan sejumlah langkah proses.
  2. Definiteness (kepastian), setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti ganda
  3. Input (masukan), algoritma memiliki nol atau lebih data masukan (input).
  4. Output (keluaran), algoritma mempunyai nol atau lebih hasil keluaran (output)
  5. Effectiveness (efektivitas), algoritma harus sangkil (efektif), langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.

Adapun sifat algoritma sebagai berikut:

  • Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu.
  • Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman tertentu.
  • Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa mana pun
  • Algoritma dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu urutan kejadian secara logis dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa penyusun atau struktur dasar algoritma adalah langkah-langkah. Suatu algoritma dapat terdiri atas tiga struktur dasar, yaitu run tunan, pemilihan, dan pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma Berikut penjelasan dari tiga struktur tersebut.

 

a.Runtunan (Sequence)

Sebuah runtunan terdiri atas satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi di laksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan. Urutan dari instruksi menentukan hasil akhir dari suatu algoritma. Bila urutan penulisan berubah maka mungkin juga hasil akhirnya berubah
Sebagai contoh perhatikan operasi aritmatika berikut ini. (4+3)*7=49, tetapi bila urutan aksinya diubah maka hasil keluaran akan berbeda menjadi 4+(3*7)=25. Contoh lain dari runtunan aksi adalah algoritma penukaran dua bilangan bulat

  • Deklarasikan A, B, dan C sebagai bilangan bulat
  • Masukkan nilai A dan B
  • Masukkan nilai A ke dalam C.
  • Masukkan nilai B ke dalam A.
  • Masukkan nilai C ke dalam B.


b.Pemilihan (Selection)

Kadangkala terdapat suatu kejadian yang baru akan dikerjakan jika suatu kondisi tertentu telah terpenuhi. Pemilihan, yaitu instruksi yang dikerjakan dengan kondisi tertentu. Kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai benar atau salah. Satu atau beberapa instruksi hanya dilaksanakan apabila kondisi bernilai benar sebaliknya apabila salah maka instruksi tidak akan dilaksanakan Contoh kasus pemilihan adalah dalam penentuan bilangan genap atau ganjil berikut ini.

  • Masukkan bilangan sebagai sebuah bilangan bulat.
  • Bagi bilangan dengan angka 2, simpan nilai sisa pembagian dalam variabel sisa
  • Jika nilai sisa sama dengan 0 maka kerjakan langkah 4
  • Tampilkan "GENAP ke lay
  • Jika nilai sisa tidak sama dengan 0 maka kerjakan langkah
  • Tampilkan "GANJIL" ke layar.
  • Selesai


c.Pengulangan (Repetition)

Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah. Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia. Pengulangan merupakan kegiatan mengerjakan sebuah atau sejumlah aksi yang sama sebanyak jumlah yang ditentukan atau sesuai dengan kondisi yang diinginkan. Beberapa statement pengulangan di bahasa pemrograman, yaitu for…, while()…, do…while(), repeat…until, for…down…to…do, for…to…do dan lain-lain. Sebagai contoh adalah menampilkan huruf tertentu sebanyak n kali ke layar sebagai berikut.

  • Deklarasikan variabel huruf untuk menyimpan karakter yang akan ditampilkan
  • Deklarasikan variabel n untuk menyimpan banyaknya perulangan.
  • Deklarasikan variabel counter yang digunakan sebagai counter perulangan yang sudah dilakukan.
  • Masukkan sebuah karakter dan simpan dalam variabel huruf.
  • Masukkan banyaknya perulangan yang diinginkan dan simpan dalam variable n
  • Set nilai counter dengan 0.
  • Tampilkan huruf ke layar.
  • Lakukan penambahan counter dengan 1.
  • Jika nilai counter<n, kerjakan langkah 6.
  • Jika nilai counter = n selesai.

 

d. Flowchart

Dalam membuat suatu program perlu adanya suatu cara untuk menganalisis suatu kasus yang akan dibuatkan program dengan salah satu bahasa pemrograman. Pada bagian sebelumnya telah dibahas suatu bentuk analisis dengan menggunakan algoritma. Ada juga cara lain untuk menganalisis suatu kasus dengan menggunakan Flowchart. Flowchart adalah sekumpulan gambar-gambar tertentu untuk menyatakan alur dari suatu program yang akan diterjemahkan ke salah satu bahasa pemrograman Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma, yaitu untuk menuliskan alur program, tetapi dalam bentuk gambar atau symbol Flowchart dibagi menjadi dua (2) bagian, yaitu:

  • Flowchart yang menggambarkan alur suatu sistem.
  • Flowchart yang menggambarkan alur dari suatu program.

Bagan alir (flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah. Fungsi dari penggunaan flowchart antara lain sebagai berikut.

  • Dokumentasi proses. Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses menjadi lebih terorganisasi dengan baik.
  • Petunjuk untuk petunjuk. Runtutan dari yang umum menuju khusus atau sebaliknya merupakan petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan dengan bagan Alir.
  • Pemrograman. Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang akan dibuat. Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigasi penggunaan pada tampilan (user interface) aplikasi yang akan dibuat.
  • Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.





Kamis, 10 Juni 2021

4.8 Mengkonfigurasi perangkat pasif jaringan fiber optic

 


 Konfigurasi jaringan fiber optik

Kali ini kita akan menjabarkan sedikit konfigurasi kabel fiber optik mulai dari hulu ( perangkat OLT ) sampai ke hilir ( ODP ) beserta besaran redaman ( dalam satuan dB).

Kalau kita perhatikan konfigurasi fiber optik pada pt telekomunikasiindonesia bisa kita lihat adalah sebagai berikut :

OLT  =>> EA =>> OA=>> ODC =>> ODP =>> PELANGGAN

OLT adalan singkatan dari Optical Line Terminal,adalah suatu perangkat yang mengusung teknologi GPON, Di Indonesia bisa temui dengan berbagai merk di antaranya Alcatel lucent ( ALU ) , ZTE dan satu lagi FiberHome.

Apabila perangkat ini aktif maka pada output SFP, apabila di ukur menggunakan OPM akan terukur sekitar +4 dB.

 

Dari output OLT akan di Jumper ke FTM ( Fiber Termination Management ) menggunakan kabel bundle fiber. Kabel bundle ini salah satu jenis kabel patchcord yang di gabung menjadi 1 batang kabel yang lentur. Kabel ini ada yang berisi 6 core dan 12 core dan juga bisa lebih .tergantung pabrikan.
 

Kabel Bundle di perangkat OLT aktif


 

FTM biasanya menggunakan dua rack yang berbeda satu sebagai O-Akses dan satu lagi sebagai E-Akses. Baik rack O-A dan E-A berisi beberapa panel OTB yang di susun berdasarkan urutan dari bawah

Salah satu isi dari rack O-A maupun E-A

Jembatan penghubung antara O-Akses dan E-Akses biasanya menggunakan kabel Patch core. dengan panjang menyesuaikan jarak antar port.
O-Akses sebagai pintu jaringan menuju ODC ( Optical Distribution Cabinet ) dan E-Akses yang menuju ke Port OLT.

Pada O-Akses apabila terukur tidak akan jauh berbeda dengan ukuran di port OLT, Jadi sekitar +3-4 dB ,dan apabila di temui perbedaan yang signifikan, yang patut di curigai antara lain :

kabel jumper, dalam hal ini adalah patchcord, adapter di OTB E-A maupun di O-A.

Setelah melewati Rack O-Akses, jalur kabel optik akan menuju ODC, Jalur ini dinamakan jalur FEEDER , Kabel yang di gunakan biasanya kabel Konvensional, baik itu kabel udara maupun kabel tanam langsung .tergantung situasi di sekitar.
Di dalam ODC, kita akan melihat adanya terminal ( yang sering kita sebut dengan basetry) yang mempunyai port berjumlah 12 yang mewakili jumlah core kabel. ODC itu biasanya di bagi menjadi 2 bagian. yang bagian atas di tempati kabel FEEDER, yang bagian bawah untuk Distribusi.

Penampakan dalam ODC

Apabila di lakukan pengukuran, pada jalur FEEDER biasanya akan terjadi banyak sekali peningkatan redaman. ini sering terjadi akibat beberapa faktor, di antaranya adanya penyambungan yang tidak sempurna pada titik ujung pigtail, maupun di antara jalur ODC dan O-A.

Biasanya pengukuran di jalur FEEDER mendapatkan nilai antara +2 sampai dengan -1. 

Hasil pengukuran di sisi FEEDER

Setelah dari kabel Feeder , di dalam ODC akan ada penambahan PLC passive splitter 1/4. maksudnya dalam 1 core kabel optik akan di gandakan menjadi 4 core optik.

PLC Passive splitter 1/4 sendiri sendiri setidaknya menyumbang 6 sampai 7 dB, Dan itu juga di lampirkan dalam setiap kemasannya. 

 

Foto di atas adalah bentuk salah satu PLC Passive splitter yang sering di gunakan.

 

Laporan pabrikan tentang PLC Passive splitter 1/4

Jadi apabila kita mengukur lagi redaman dari output PLC tersebut tinggal jumlahkan saja antara angka output Feeder + 6 dB, Itulah hasil aktualnya

Salah satu hasil out PLC 1/4 di sebuah ODC

Output dari PLC 1/4 langsung di hubungkan lagi ke terminal Distribusi. terminal ini di buat menggunakan material plastik berwarna biru atau hijau. 

Di lapangan, terminal ini di beri nama basetry. basetry hijau biasanya dimensinya kecil dan yang warna biru lebih besar.

basetry biru, ruangan untuk lalulintas kabel cukup lega
 

Basetry hijau, minimalis untuk yang praktis

Didalam basetry adalah tempat berkumpulnya antara pigtail dan kabel distribusi yang sering kita lihat semrawut di sepanjang jalurnya .

 

 
Setelah melewati basetry di atas, saatnya kabel distribusi melalang buana, menelusuri jalan raya, sampai gang gang sempit. sampai akhirnya berujung pada panel ODP ( Optical Distribution Panel/ Point ).
ODP ini bentuknya bermacam macam tergantung lokasi pemasangannya. ada yang model Boom, Closure atau juga wall.

Didalam ODP terdapat PLC 1/8 sebagai pembagi sinyal menjadi 8 saluran.
PLC 1/8 itu sendiri sebagai penyumbang redaman terbesar di dalam jalur distribusinya.
untuk PLC 1/8 menyumbang 10 sampai 11 dB.

Jadi apabila di output PLC 1/4 sudah -4 dB, maka minimal perolehan hasil ukur adalah -14 db dan bisa lebih, karena banyak faktor yang menyumbang.
entah itu dari adapter yang kurang bagus,adanya penyambungan yang kurang baik diantara ODC sampai ODP, atau bisa juga karena kabel distribusinya yang sudah menurun performanya.


dan setelah melewati ODP ini , barulah di salurkan ke rumah rumah pelanggan dengan menggunakan kabel drop core. kabel drop core secara fisik seperti bentuk drop wire waktu di jaman tembaga, tetapi drop core bentuknya pipih.
Drop core sendiri biasanya berisi 1 core atau 2 core. karena yang di pakai biasanya cuman 1 core.

drop core pabrikan tidak menyumbang redaman yang tinggi mungkain hanya -0,0sekian.
berbeda dengan drop core yang disambung manual. apalagi yang menggunakn konektor Fast Connector, konektor model ini, bisa menyumbang 1 digit point redaman.tergantung teknisi yang mengerjakannya.
dan ujung dari drop core langsung menuju Modem di pelanggan.
merk modem biasanya sama dengan merk OLT Yang di gunakan.

kalo OLT nya kebetulan ZTE makan modem yang di pakai juga ZTE.
Tidak bisa di campur, OLT ZTE modem menggunakan Alcatel Lucent.

hasil ukur di salah satu ODP model Aerial Closure

dan setelah melewati ODP ini , barulah di salurkan ke rumah rumah pelanggan dengan menggunakan kabel drop core. kabel drop core secara fisik seperti bentuk drop wire waktu di jaman tembaga, tetapi drop core bentuknya pipih.
Drop core sendiri biasanya berisi 1 core atau 2 core. karena yang di pakai biasanya cuman 1 core.
drop core pabrikan tidak menyumbang redaman yang tinggi mungkain hanya -0,0sekian.
berbeda dengan drop core yang disambung manual. apalagi yang menggunakn konektor Fast Connector, konektor model ini, bisa menyumbang 1 digit point redaman.tergantung teknisi yang mengerjakannya.
dan ujung dari drop core langsung menuju Modem di pelanggan.
merk modem biasanya sama dengan merk OLT Yang di gunakan.

 

salah satu modem Indihome

kalo OLT nya kebetulan ZTE makan modem yang di pakai juga ZTE.
Tidak bisa di campur, OLT ZTE modem menggunakan Alcatel Lucent.

 Trimakasih....
 
 
 
Source: https://antinidwi.blogspot.com/2019/09/mengkonfigurasi-perangkat-pasif.html