Rabu, 18 Maret 2020

3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring


 KELAS MAYA


Pendahuluan
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya
 
E-learning
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan pemerataan dalam kecepatan belajar, serta meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. 

  1. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.  Selama memanfaatkan koneksi internet, akan didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.
  2. Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara belajar yang terjadwal dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah sumber belajar utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK, memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan harus belajar dan tempat untuk belajar, selama dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.
  3. Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri Dengan memanfaatkan TIK, dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian dimanapun dan kapanpun yang inginkan. Dalam beberapa model ujian, dimungkinkan juga untuk mendapatkan hasil penilaian maupun umpan balik secara otomatis, sehingga tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian.
  4. Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas. Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru. Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.
  5. Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional Dalam kelas konvensional, siswa dan guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat memberikan instruksi dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru walaupun berada di tempat yang berbeda.
  6. Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, siswa dan guru akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning
Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik
Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar
Model e-learning
E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).

Model AdjunctDalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.
Model Mixed/Blended
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
Model Daring Penuh/Fully Online
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau online course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.

Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:
1)    tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
2)    pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
3)    pengganti seluruh pembelajaran (replacement).

e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e-learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
1)    Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
2)    Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content 

Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
3)    Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
4)    Konten pembelajaran.
5)    Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
 


Tujuan Kelas Maya
  • Menciptakan pembelajaran yang bisa berlangsung kapan saja dan dimana saja dengan menghemat waktu dan biaya.
  • Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa sehingga siswa lebih kreatif, sekaligus bisa menambah minat siswa untuk belajar.
  • Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing-masing walaupun diluar kelas tatap muka/kelas langsung.
Manfaat kelas Maya 
  • Materi lebih luas dan beragam
  • Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
  • Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas
  • Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar
  • Menghemat kertas
  • Peduli Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk belajar
  • Mendeteksi Copas
  • Konektivitas, selama kamu terhubung ke internet, maka tidak akan sulit untuk mendapat informasi
  • Fleksibilitas, belajar dimana saja kapan saja
  • Interaksi, evaluasi belajar dilaksanakan seketika dan mandiri
  • Kolaborasi, bisa mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
  • Kesempatan pengembangan, konten digital terus dikembangkan sehingga bisa memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.


Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.


Learning Management System (LMS)

LMS merupakan software (perangkat lunak) yang digunakan untuk perencanaan, pengiriman, serta pengolahan kegiatan pembelajaran.

Selain itu juga berguna untuk keperluan dokumentasi, laporan kegiatan, administrasi, materi. Dan itu semua berjalan dengan menggunakan internet atau online.

Aplikasi LMS dibagi menjadi 2, yaitu:

  • LMS proprietary, seperti Saba Software, Apex Learning, Blackboard, IntraLearn, SAP Enterprise Learning
  • LMS open source, seperti ATutor, Dokeos, dotLRN, Fresstyle Learning, ILIAS, LON-CAPA, Moodle, OpenACS, OpenUSS, Sakai, Spaghetti Learning

Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut

Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran.
Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan
berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab
pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor


Learning Content Management System (LCMS)
LCMS bekerja untuk membuat, memperbarui, mempublikasikan atau mengelola isi dari suatu sistem yang terorganisir di internet. LCMS merupakan pengembangan lebih lanjut dari LMS.

Selain itu, LCMS juga digunakan untuk mengawasi, menyediakan, merincikan, dan melakukan publikasi dokumen yang spesifik, misalnya artikel, panduan, dan brosur penjualan.


LCMS bisa berisi file komputer yang berupa audio, video, gambar, dokumen elektronik dan isi website. Contoh LCMS diantaranya claroline, e-doceo solutions.

Social Learning Networks (SLN/SLNs)
SLN merupakan perkembangan lebih lanjut setelah LMS dan LCMS. SLN digunakan untuk pembelajaran yang lebih luas daripada kelompok belajar karena menggunakan jejaring sosial
Karena skala sosial yang lebih besar maka kemungkinan juga bisa menyebabkan perubahan sikap dan perilaku pada peserta, walaupun tidak semua peserta. Contoh aplikasi SLN yang populer adalah Edmodo.

LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. 

Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. 

Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).

Artikel Terkait


EmoticonEmoticon